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앞으로 더 나은 현지화를 위해 - 제1부: 게임 오디오 현지화 소개
PTW의 프리미엄 오디오 공급 업체, SIDE의 오디오 및 스피치 기술 상무 이사인 Olivier Deslandes는 직장 경력의 대부분을 보이스 프로덕션 분야에서 쌓았습니다. 그가 공들여 축적한 비디오 게임 오디오와 관련된 모든 지식은 결코 간과할 수 없습니다.
최근 Olivier는 LA의 GameSoundCon에서 오디오 현지화에 대해 언급했습니다. 그가 이야기한 핵심 요점을 이곳에서 여러분과 공유할 수 있게 되어 대단히 기쁩니다.
게임 오디오의 현지화를 염두하고 있다면 어디서부터 시작해야 하는지 계속해서 알아보세요.
다른 언어로 현지화를 수행해야 하는지가 아닌, 어떤 언어를 대상으로 할 것이며 게임 내 모든 텍스트에서부터 전체 음성 진행 게임까지 어떤 수준으로 진행할 것인지가 문제입니다.
현지화를 수행해야 하는 이유에는 다수의 근거가 있습니다. 첫 번째 이유로, 플레이어들은 자신들이 경험한 것과 문화적으로 유사한 게임에 대해 더욱 그 진가를 인정합니다. 플레이어들은 자신들의 언어와 다른 언어로 플레이할 때 더 많이 이해하지 못하는 반면, 자신들의 언어로 플레이할 수 있는 게임에 훨씬 더 호감을 가집니다. 더 다양한 언어는 더 많은 플레이어를 의미하여, 잠재 플레이어 기반이 더 늘어나며 이는 더 많은 수익으로 이어집니다.
게임의 장르와 범위에 따라서는 현지화된 텍스트를 고수하는 편이 합리적일 수 있습니다. 오디오 현지화를 진행하면 한편으로는 더욱 복잡한 프로세스가 되기도 하지만, 플레이어의 몰입감을 높이는 데에는 큰 역할을 합니다.
오디오 레코딩을 시작하기 훨씬 전부터 종합적으로 현지화 전략을 정의해야 합니다. 대상이 될 언어와 지역을 설정하면 게임의 예산과 일정으로 범위가 좁혀질 것입니다.
게임 스크립트가 완성된 후 현지화 키트를 생성하는 것이 최선의 방법입니다. 이 키트에는 스크립트뿐만 아니라 어조, 테마, 설정, 플롯, 캐릭터와 같은 현지화 프로세스 전반에 걸쳐 사용될 모든 필수 데이터를 아우르는 정보가 포함됩니다.
그 후에는 현지화 파트너를 선택해야 하는 결정적인 순간이 찾아옵니다. 단일 언어 벤더(이하 'SLV')와 다국어 벤더(이하 'MLV')가 있으며, 각각 장단점이 다릅니다. SLV는 해당 언어의 전문가로서 주어진 언어에 집중한 결괏값을 얻을 수 있고, 일반적으로 비용이 저렴한 편입니다. 하지만 다국어를 목표로 하는 경우에는 일정에 맞춰 균일한 품질을 유지하도록 다수의 개별 SLV를 관리하기가 번거로울 수 있습니다.
MLV의 경우, 기본적으로 SLV 업체를 모아서 관리해 줍니다. 해당 업계의 더 큰 외주 업체는 빠르게 여러 국가로 확장하여 강화된 보안을 제공하고 기술 지향적인 솔루션과 프로세스를 지원할 수 있으므로 불안감을 해소해 줍니다. 단점은 대개 SLV보다 높은 가격입니다.
어떤 모델을 선택하든, 오디오 현지화 프로세스에는 다음과 같이 유념해야 하는 주요 4단계가 있습니다. 스크립트 현지화, 대상 언어로의 보이스오버 레코딩, 그리고 마지막으로 현지화 QA입니다.
번역, 즉, 더 정확하게는 스크립트 자체를 현지화하는 프로세스는 아주 중요한 부분임이 틀림없습니다. 번역 품질이 좋지 않다면 차후 파이프라인에 오류를 야기하여 프로세스를 더욱 어렵게 만들기 때문에, 이 단계는 중대한 역할을 합니다.
현지화는 단순한 대본 번역 이상입니다. 게임 내 HUD, 지도, 메뉴 등과 같이 표시되는 모든 곳의 이름, 날짜, 측정 단위 및 약어 등을 포함하여 플레이어에게 보이는 모든 문자를 처리합니다. 게다가 문자는 종교적인 문제, 알코올 및 약물, 피를 묘사하는 방법 등을 포함하여 문화 감수성에 해를 끼치지 않도록 반드시 대상 국가 또는 지역에 맞춰 적절하게 문화화해야 합니다. 마지막으로 대사의 싱크는 정확하게 맞아야 하므로 현지화, 문화화한 문자의 길이가 주요 장애물이 되기도 합니다.
간단히 말해서, 실제 보이스 레코딩에 앞서 좋은 품질의 번역이 준비될 때 프로세스는 더 순탄하게 진행됩니다.
보이스 프로덕션의 목표는 언제나 잘 번역된 대본으로 좋은 디렉션을 받은 출연진이 진행하는 것입니다. 하지만 그 목표를 이루기까지의 여정은 쉽지 않습니다.
일단 게임 디자인이 확정되고 캐릭터의 개요가 준비된 다음, 게임의 오리지널 또는 소스 버전의 최종 레코딩 대본이 나오면 음성 감독이 결정되고 게임의 메커니즘과 내레이션의 '느낌'에 대해 음성 감독에게 정보를 제공합니다.
그 후 캐스팅을 진행하고 레코딩을 시작합니다. 소스 대화 오디오 기반이 구축되었으므로 보이스 스트링을 편집하고 지정하는데, 이는 내레이션을 통해 펼쳐질 성격 묘사 방법을 포함하여 현지화 레코딩의 참고 파일이 됩니다. 이상적인 경우, 소스 언어가 오디오 현지화 작업의 시작 전에 마무리되어 완벽하고 완전한 자료 세트가 준비됩니다. 또한 오리지널 레코딩은 현지화 스튜디오가 작업해야 할 부분과 하지 말아야 할 부분을 확인할 수 있도록 중요한 예술적 디렉션을 추가로 제공할 수 있습니다. 그러나 대형 프로젝트의 경우 이러한 이상적인 프로세스가 항상 가능한 것은 아니므로 작업은 끊임없이 동시에 이루어집니다.
스튜디오 내에서는 성격 묘사에 대해 여러 가지를 시도해볼 여유가 없기 때문에 최대한 빠르게 성격 묘사에 대한 정보를 확보한다면 현지화 팀이 캐스팅 시기를 조정하는 데 큰 도움이 됩니다. 현지화 레코딩의 작업 속도를 언제나 오리지널 레코딩보다 빠릅니다. 현지화 레코딩의 경우 캐릭터의 톤이나 강도를 '새롭게 만들어 낼' 필요가 없을 뿐 아니라 오리지널 레코딩과 동일한 시간 또는 예산을 투입할 여유가 거의 없기 때문입니다.
더군다나 현지화된 레코딩은 필요시 포스트 프로덕션(또는 편집), F/X 및 마스터링 등과 같은 작업을 진행해야 합니다. 현지화된 보이스오버는 통합 전 납품하여 확인 과정을 거칩니다. 받은 피드백은 현지화 오디오 데이터베이스에 반영하는데, 이때 소스와 일치하는 폴더 구조로 파일명 및 파일 개수를 소스와 동일하게 매치하는 것이 통합 작업 및 현지화 QA에서 가장 중요합니다. 타임라인이 축약되면 시간을 절약하기 위해 '드라이' 파일을 통합하고 언어 테스트를 진행합니다. 결국 드라이 파일은 최종 파일(음향 효과 포함된 음성, 최종 영상 등)로 교체됩니다.
파일이 준비되고 게임 내 오디오가 통합되고 나면, 작업의 완성도는 현지화 QA 또는 현지화 품질 보증에 달려 있습니다. 현지화 QA는 게임 자체 내 번역과 보이스오버를 대상 언어의 번역 및 보이스오버와 비교하여 평가하는 프로세스입니다. 플랫폼당 한 번만 확인하면 되는 기능성, 호환성, 준수 여부와 같은 기구적 측면과 달리, 현지화 QA는 반드시 각 언어별로 수행해야 합니다.
제대로 된 현지화 QA 작업은 디버그 키트와 빌드에 액세스할 수 있는 대상 언어의 원어민이 참여하는 것입니다. 이와 같은 서비스를 갖추고 있다는 가정하에 번역과 보이스오버를 작업한 회사와 동일한 회사가 현지화 QA를 수행하는 것이 가장 이상적입니다. 다시 언급하지만, 현지화 QA 공급 업체는 사전에 리소스를 준비해야 하므로 계획이 매우 중요합니다. 마지막으로 즉시 처리해야 하는 버그와 연기할 수 있는 부분은 무엇인지 파악하는 분류 작업에 이르게 됩니다.
버그가 전혀 없는 빌드는 존재하지 않는다는 것을 미리 양지해야 합니다. 그 중 전형적인 문제로는 자막이 표시되지 않거나 싱크가 맞지 않는 문제, 게임상 문맥에 맞지 않게 번역된 문제, 잘못된 언어로 오디오가 플레이되는 문제, 잘못된 오디오가 플레이되는 문제, 음량 불균형 문제가 있습니다.
번역과 오디오를 작업한 회사와 동일한 회사에서 작업하면 더 많은 리소스를 확보하여 기술 지원을 받고 준비된 풍부한 키트를 사용하며 긴급한 상황을 더욱 쉽게 대처할 수 있기 때문에 좋은 선택지가 될 것입니다. 모든 언어에 대한 결괏값을 한 번에 받는 것 역시 아주 큰 도움이 됩니다.