오디오 제작
LAB 메인으로 돌아가기
앞으로 더 나은 현지화를 위해 - 제2부: 오디오 현지화 프로세스의 최적화
최근 PTW와 SIDE의 오디오 및 스피치 기술 상무 이사, Olivier Deslandes는 게임 음악 및 사운드 디자인 콘퍼런스인 GameSoundCon에서 통찰력 있는 강연을 했습니다.
오디오 현지화의 주요 단계에 대한 개요에 덧붙여, Olivier는 스튜디오가 본 프로세스 중 직면하는 공통 함정에 대해 조명하고 잘 알려진 문제에 대한 실행 가능한 해결책을 제시하고자 했습니다.
현지화, 더 구체적으로 말하자면 오디오 현지화를 위해 벤더와 파트너십을 맺기 전에 게임 스튜디오가 파악해야 하는 사항이 있습니다. 몇 가지만 언급하자면 비용, 다양한 종류의 보이스오버 프로세스, 캐스팅 브리핑 및 스크립트 서식입니다. 이러한 부분을 준비하면 관련된 모든 작업자가 더 만족스러운 작업 파트너십과 더 최적화된 오디오 현지화 프로세스를 수행할 수 있습니다.
자세한 내용을 확인해 보겠습니다.
오디오 현지화에는 게임의 전체 현지화 예산의 50~70%에 이르는 막대한 예산이 배정됩니다. 배우, 음성 감독, 사운드 엔지니어, 프로덕션 매니저, 수준 높은 시설 및 장비가 필요하기 때문입니다.
하지만 비싼 비용이 들더라도 투자할 가치가 있습니다. 낮은 품질의 목소리 연기와 저품질의 레코딩은 질 낮은 결과물로 이어지기 때문입니다. 이 예산은 전문 더빙 배우, 비디오 게임에 대해 이해하는 음성 감독 및 경험 많은 프로덕션 팀에게 돌아가야 합니다. 특히, 다수의 벤더와 작업하는 경우 프로덕션 관리 전담팀이 인재 계약, 일정 관리 및 자산 관리를 가장 적절하게 처리할 수 있습니다.
비용에 영향을 주는 요인에는 단어 또는 문장의 개수, 시간 제약 및 관련 레코딩 속도(싱크 상태에 영향을 받음, 추후 추가로 다룰 예정), 그리고 퀄리티 높은 성우가 있습니다. 프로덕션 중에 발생할 수 있는 지연 및 변경 사항은 일정과 예산에 영향을 줄 수 있기 때문에 레코딩이 시작하기 전에 최대한 준비하는 것이 현명합니다.
자세한 견적을 제공하기 위하여, 벤더는 다음의 정보가 필요할 것입니다.
스크립트의 길이 및 부수적이거나 내레이션하지 않아도 되는 대사의 수에 따라 보이스오버 대사의 유형이 비용 요인이 될 수 있습니다.
싱크 상태는 보이스오버가 게임의 오리지널 오디오의 시간에 맞출 것인지 영상에 맞출 것인지 결정하는 주요 특징입니다. 싱크에 맞추지 않아도 되는 보이스오버의 유형에는 울음소리(고통 또는 효과로 인한 고함소리), 짤막한 대사 및 NPC의 주변 대사가 포함됩니다. 반면 스크립트 된 사건 및 스토리텔링 삽입 영상은 싱크에 맞춰 보이스오버해야 합니다.
또한 비용은 각기 다른 언어의 각 문장 길이에 따라 다릅니다. 언어 간 구조적인 차이로 인해 전달 속도의 불일치가 발생하기 때문입니다. 예를 들어, 러시아어는 영어보다 길어지는 경향이 있으며 중국어와 같은 성조 언어와 싱크를 맞추는 일은 어려울 수 있습니다.
이때 모든 레코딩의 제약 조건을 정의하는 것이 중요합니다. 게임 메커니즘이 현지화 보이스오버를 와일드하게 허용하는 경우, 제약이 없고 대본을 원하는 대로 늘릴 수 있다는 의미입니다. 그리고 시간제한 및 엄격한 시간제한 보이스오버가 있습니다. 시간제한은 파일이 설정된 여백(보통 10%)에 따라 소스 레코딩보다 길거나 짧을 수 있지만, 시간제한 엄수의 경우 현지화된 오디오가 소스 레코딩 길이에 완벽하게 매치되어야 합니다.
마지막으로 사운드 싱크는 모든 묵음이 소스의 묵음을 모두 반영해야 한다는 점을 제외하고는 시간제한 엄수와 동일합니다. 그리고 스토리텔링 영상에서 얼굴 클로즈업 샷이 나오는 경우에서와 같이, 립싱크는 영상에서 오디오가 입술의 움직임과 완벽하게 일치해야 합니다.
적절한 문서 역시 시간을 절약하고 잘못된 커뮤니케이션을 줄여줍니다. 더욱 복잡한 장애 요소 중 하나는 캐릭터 현지화에 대한 모든 정보를 담고 있는 문서인 캐스팅 브리핑입니다. 언뜻 보기에는 큰 장애 요소로 느껴지지 않습니다. 오리지널 배우에서 현지 성우로 간단히 변경하면 되는 것으로 보이기 때문입니다. 하지만 불쑥 발생하는 미묘한 문제가 캐스팅을 더욱 까다롭게 만듭니다.
예를 들어, 억양은 희극적 효과를 주는 캐릭터의 기능이 될 수 있지만 현지화된 언어와는 억양이 일치하지 않아 웃음조차 주지 못할 수 있습니다.
특정 국가에서 벌어지는 전쟁 게임에서 현지의 정취를 부여하는 외국어 대사 또한 마찬가지입니다. 대상 국가가 원래 해당 외국어를 사용하는 국가인 경우, 이러한 대사는 더 이상 제 기능을 발휘하지 못합니다. 이는 벤더와 어떤 선택을 할지에 대해 반드시 대화해야 하는 부분입니다.
또한 캐스팅 시 캐릭터에 맞는 연령도 찾기 어려울 수 있습니다. 카스티야 스페인 사람의 목소리는 비원어민 플레이어에게 조금 더 나이 든 것으로 들릴 수 있는 반면, 일본 여성의 목소리는 일본인이 아닌 플레이어에게는 더 어리게 들릴 수 있습니다. 심지어 실제 아동을 성우로 고용하는 것이 문제가 되기도 하는데, 각 나라마다 각기 다른 아동노동법으로 인해 일정 관리 및 생산성의 위험이 있기 때문입니다. 그 때문에 아동 목소리를 흉내 낼 수 있는 성인 배우가 종종 대신하곤 합니다.
스크립트 형식은 세션 중에 변경될 수 있는 개별적인 대사의 상태와 관련 있기 때문에 레코딩을 순조롭게 진행하도록 돕는 중요한 요소입니다.
일반적으로 매크로가 포함된 엑셀 스프레드시트 포맷을 사용하는데, 스크립트 변경, 대체할 수 있는 테이크, 타임스탬프, 버전 트래킹과 같은 요소를 쉽게 처리할 수 있기 때문입니다. 스크립트가 중요한 이유는 연대순의 고유한 대사 ID, 대사가 이루어져야 하는 포인트를 명확히 짚어주는 스토리 문맥 및 감독의 참조 사항, 항상 일관되게 발음되고 불러야 하는 캐릭터 이름, 대사의 유형(싱크 여부), 레코딩 시 배우의 상황에 따라 이전 대사를 플레이하는 링크인 피더 라인, 그리고 고유한 파일명 등을 포함하기 때문입니다.
마지막으로 배우들이 실제로 그 당시 레코딩한 것과 최대한 가장 가깝게 기록한 그대로의 스크립트를 제작하는 것이 필수입니다. 앞서 언급했듯이 오리지널 스크립트와는 종종 다른 경우가 있으므로, 기록한 그대로의 스크립트에는 QA 및 포스트 프로덕션 상황에서 자막 및 대체 테이크가 필요한 모든 변경 사항과 추가 설명이 포함되기 때문입니다.
막대한 파일 양과 빠듯하게 돌아가는 일정으로 인해 안정적인 자산 관리는 포스트 프로덕션 단계에서 필수입니다. 완전하게 납품하지 못하면 중단될 수도 있습니다. 이러한 이유로 벤더는 다음과 같은 모든 납품 요구 사항을 숙지할 필요가 있습니다.
물론 좋은 현지화 파트너는 이미 요구하는 특정 요구 사항에 대해 파악하고 현지화 파일을 기술적인 요구 사항에 따라 소스 파일과 매치해야 함을 숙지하고 있습니다.
어떤 이유에서든 스튜디오에서 변경 사항을 적절하게 추적하지 못한 경우, 포스트 프로덕션 팀은 QA 중 기록한 그대로의 스크립트에 이러한 변경 사항을 구현하는 프로세스가 필요할 것입니다. 더 많은 언어를 현지화할수록 더 많은 파일이 동시에 또는 짧은 기간마다 납품 및 통합될 것입니다. 대응하기 힘들 수도 있으므로 현지화 프로세스가 끝날 때까지 리소스를 확보해 놓는 것이 좋습니다.
마지막으로 현지화 팀과 열린 의사소통의 힘을 절대로 과소평가해서는 안 됩니다.
언어 서비스 공급 업체가 전체적인 사항을 파악하지 못한다면 초과 업무 비용이 들고 기한을 놓칠 수 있습니다. 게임 내 중요한 아이템 또는 캐릭터의 중요성을 완전하게 이해하지 못한다면 현지화는 적절하게 이루어지지 못할 것이고, 픽업 또는 1차 패치 수정 상황이 발생할 수 있습니다.
그래서 예상하여 작업하기보다는 번역가, 현지화 프로젝트 매니저, 오디오 프로듀서, 게임 개발자들 간의 자유로운 의사소통을 통해 컨텍스트를 지원할 준비를 마쳐야 합니다.
이러한 모든 요소를 염두에 두고 앞으로의 게임 프로젝트에 더욱 최적화된 오디오 현지화 프로세스 준비하세요.
게임 오디오를 현지화할 준비가 되셨나요? 전략 수립에 도움이 필요하신가요? 스케일과 관계없이 모든 개발 단계를 처리할 수 있는 PTW의 글로벌 오디오 현지화 전문 업체인 SIDE와 entalize가 여기 여러분의 니즈를 해결하기 위해 기다리고 있습니다. 지금 바로 연락하세요.