音频制作
回到专栏主页
获得更好的本地化服务 - 第1部分:游戏音频本地化介绍
SIDE(PTW高级音频服务供应商)音频&语音技术高级副总裁Olivier Deslandes将其大部分职业生涯都放在了配音制作方面。他在电子游戏音频制作方面那些来之不易的知识是毋庸置疑的。
最近Olivier在洛杉矶召开的GameSoundCon上谈及了有关音频本地化的内容,我们也很高兴在这里将其发言中的一些要点与各位分享。
阅读本文即可在你考虑为游戏添加本地化音频时提供指引。
问题的关键不在于是否应该进行其他语言的本地化,而是该选择哪种目标语言以及进行何等程度的本地化:即从仅游戏文本一直到完整的游戏语音制作。
进行本地化的理由是非常充分的。比方说,玩家们就很喜欢那种与其自身文化背景更加契合的游戏作品。相比于在游玩时因为外语而大伤脑筋,如果能以自己语言来体验游戏,那么他们就能获得额外的沉浸感。更多的语言就意味着更广的受众范围,这样一来游戏的玩家基础也能随之增长,收益也就能随之上升。
基于游戏类型和范围,仅仅本地化文本也许是比较合理的处理方式。而另一方面,为游戏进行音频本地化作业则是更复杂的流程——但这却能在很大程度上为玩家们带来更强的沉浸感。
在进行音频录制作业之前,我们应该提前制定好完备的本地化策略。决定目标语言和地区将在很大程度上节省游戏预算并节约时间。
一旦完成游戏脚本,我们最应该做的便是创建一个本地化工具包,其中不仅包含脚本本身,而且还需添加有关语气、主体、设定、情节、角色的相关信息——这些都是用于本地化流程的必要数据。
之后,我们便要开始进入一个关键环节,那就是选择本地化合作伙伴。这些合作伙伴包括单语言供应商(SLV)以及多语言供应商(MLV),这两者都有各自的优缺点。SLV在特定语言具有专业优势,这意味着他们所拿出的成品将更加精细,通常也更加便宜。然而,如果你的目标是多个语言,那么分别对接数个SLV就会相当棘手,你将不得不应对超时和质量统一方面的风险。
但要是选择MLV,那么你基本上等同于得到了一个SLV的管理集合。业内较大的外包商可以在各地区迅速扩大规模,并提供更强的安全性、更多以技术为导向的解决方案和流程、以及安心的服务。但缺点则是他们会比SLV更贵。
不管你选择哪种模式,你都需要注意音频本地化流程中的四个主要阶段:脚本本地化、目标语言的配音(VO)录制,以及最后的本地化QA。
无疑,这是我们所认为最重要的流程部分:也就是翻译,准确地讲就是针对脚本本身的本地化作业。这个阶段如此重要的原因,就是在于糟糕翻译所造成的错误将一路影响到之后的整个流程从而加大作业难度。
本地化可不仅仅是翻译对话这么简单:玩家看到的每句文本都是需要处理的,这就包括名称、日期、计量单位以及缩写,这些内容将出现在游戏的HUD、地图、菜单等各种地方。此外,文本还必须准确契合目标地区或地点的文化属性,避免冒犯目标文化禁忌,其中就包括宗教事宜、禁酒和药物使用、血腥描绘等等。最后,文本长度调整也是一项不小的障碍,此外还必须完全与对话进行同步。
简而言之,更好的翻译是进行实际配音录制的前提,也是整个流程变得更加顺畅的基石所在。
在进行配音制作时,其一贯的作业目标便是使用精心指导的演员来演绎精心翻译的脚本。但要达到这一目的可不是什么简单的事情。
一旦游戏设计定型并准备好角色简述,我们就需要为原初或最初版本的游戏制作最终录制脚本,然后聘请配音导演并向其介绍游戏机制以及在叙事上的“感觉”。
然后我们便要开始选角,录制工作也将随之启动。配音台词将在基本对话音频生成时进行编辑和命名,这样便能够为本地化录制提供参考——其中就包括如何在整个故事中塑造人物。在理想情况下,源语言文本应在开始音频本地化之前就编辑完成,这样一来就能够在作业时提供完整且固定的素材集了。原始录音还可为本地化工作室提供重要的额外美术指导,从而确定哪些是有效的,哪些又是无效的。然而,在大型项目中这有时是不可行的,因此这项工作必须以滚动循环的方式同步完成。
尽可能早地获取角色特性信息能够帮助本地化团队在选角阶段进行调整,因为他们根本就没时间在棚内阶段处理这些问题。本地化录制总是要比原始录制来得快,但这不仅是因为本地化不用“创建”角色语气或者重音,更是因为这本就缺少和原始录音一样宽裕的时间和成本预算。
因而进行本地化录制,包括了所有后期制作(或编辑)、F/X以及可能的母带制作。本地化配音将在整合之前进行交付检查。而这么做的好处就是能够镜像化生成与源语言相一致的本地化音频数据库:即一样的文件夹结构、相配的文件名以及相配的文件数,这对整合和LQA来讲都是至关重要的。如果时间很紧,那么我们就可以整合“干”文件并进行语言测试从而节省一些时间。这些干文件之后将被最终版本(带效果的配音、最终视频等等)替换掉。
一旦文件就绪且音频被整合进游戏,那么之后的事情就要依靠LQA或本地化质量保证来完成了。LQA是针对目标语言在游戏内翻译和配音进行评估的流程。这和每个平台都只需检查一次的功能性、兼容性与合规性的机制部分有所不同,LQA则必须对每个语言都进行检查。
完善的LQA通常都会包含目标语言的母语使用者,他们将有权使用Debug工具包以及版本的副本。理想状态下,LQA将由进行翻译和配音的同一家公司进行负责,但前提是他们原本就提供这项服务。和之前一样,计划是一切的关键,因为LQA提供商需要提前准备好各项资源。从本质上讲,这其实是一个分类过程:即弄清哪些Bug需要立即解决,哪些又可以先放一放。
我们必须明白一个前提,那就是完全没有任何Bug的版本是不存在的。常见的问题包括字母无法显示或者不同步;翻译和游戏中的上下文不搭;音频文件不运行;音频调用了错误语言;音频播放错误;以及音量不一致和其他的一些问题。
让同一家公司来处理你的翻译和音频一直都是个不错的选择,因为他们能够利用更多的资源、提供技术支持、拥有大量现成的工具,并能够更加轻松地处理一些紧急要求。同时获得全部语言的结果也是非常有用的。
现在我们可以得出一个结论:那就是从翻译到录制再到后期制作和QA,音频本地化流程绝没有那么简单。但尽早开始制定计划流程确实能帮忙避免特定语言问题,从而确保游戏界面能够适配新的语言,并留出充足的时间来搭建术语库以及供应商妥善完成工作所需的其他各项文件。
最后,我们还需要谨慎选择一家本地化合作伙伴。如果内部人手有限,那就请考虑使用单个服务提供商来负责所有语言和服务。请选择具备正确认知、经验、工具以及学习能力的游戏本地化专门人员。务必检查他们的工作流程。同时为了让音频本地化尽可能地顺利,请务必确保你的合作伙伴能够长期与你保持一致的价值观和优先级,从而达成合作共赢。
准备好为你的游戏进行音频本地化了吗?需要帮忙制定战略吗?不管是在研发的哪个阶段,也不论您的项目是什么规模,PTW面向全球的专业工作室SIDE和entalize都能满足你的各项需求。立即联系我们。