质量保证
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虚拟现实技术(简称VR)已经将互动娱乐变成了一场沉浸感极强的体验。并且这份沉浸要素,栩栩如生地在人眼前再现另一个世界——彻底改变了质量保证测试专家的工作方式。
在为VR测试人员和游戏开发商创造方便好用的高功能性测试环境时,测试方必须克服几个实质上的难题。既然虚拟现实技术在不断进化,那测试环境也得随之进化才行。
让我们来看看VR测试的难题有哪些吧。
VR测试人员 面临的难题
VR是从2016年开始进入公众视野的。但对于实际开发VR硬件、软件和内容的创作者来说,这场革命来得还要早一点。
随着越来越多的技术和内容提供商竭力登上VR这辆商业快车,业界对功能完备的本地化VR质量保证服务的需求也与日俱增。经验丰富的质量保证测试人员往往是适应最新科技的专家,也向来擅长把他们的经验和技术运用在创新产物中。随着VR的崛起,游戏测试团队也遇到了几个特殊的难题。
很快,業界專業人士明白到高效的計劃、風險評估和創造出合適的測試環境對於解決VR測試中的難題和保護測試人員的安全是必要的先決條件。VR測試的困難向來是公認的,開發商也一直在為解決這一問題而努力。這些難題主要包括硬體問題、軟體問題和個人用戶的物理敏感度。
而对于测试人员来说,长时间接触VR更是会让上述难题变得更为显著。
VR游戏和硬件在设计时并没有考虑到让测试人员长时间使用这一环。更可怕的是,由于测试人员使用的往往是游戏或软件的初始或早期版本,因此他们碰到的漏洞本身都有可能对他们造成不良反应与伤害。硬件上也是。早期版本的头戴式显示屏比初期的原型好不到哪去——这种早期产品尚未经过设计上的打磨,既不舒适,也不能加强用户体验。
早期发现、见解和经验
舒适度低、校准有误和跟踪延迟这几个问题在VR中变得更为显著了。不过这些难题也为我们带来了VR质量保证的早期突破,帮我们创造了一个整合了专家见解与经验的系统。接下来让我们看看VR测试人员出现过的不适反应以及这些反应对VR测试的影响吧。
晕屏症的本质
晕屏症是身体的视觉系统接收到移动信号,但前庭系统却没有移动导致的。(前庭系统提供移动、平衡和方向的感应信息。)也就是说,这种情况会造成自主神经系统的不协调。
用户在使用VR时,感官会接受虚拟的移动信号,虽然用户本身不一定保持静止,但他们的行动也不一定与看到的事物保持一致。视觉内容越是真实,不协调的可能性就越高,患上晕屏症的风险就越大。
此外,部分漏洞还能引起视觉和移动间的显著不符。比如说,如果玩家在往前看,并且他们的游戏角色也没有移动,但此时周围的环境却在移动,即会造成明显的不协调。在视野更宽阔的情况下,由于接受信息量的增加以及相对移动速度的上升,晕屏症的风险也会上升。不过更宽阔的视野却能增加用户的沉浸感。 (来源)
很多研究还探讨了个人差异对患上晕屏症的影响。种族、年龄、自然姿势下的自发性姿势变动(维持平衡所需的生物力学动作幅度)、闪烁融合频率阈值(拥有普通视力的人类所能接受的间歇光刺激的程度)和性别都是研究的要素。(来源)
目前还没有研究显示某一特定群体的人不能使用VR,所以此类禁忌还是得细分到个人层面。不过,继续跟踪学界最新动向是极为重要的。
有时候“模拟器综合症”一词也会和VR同时出现。虽然模拟器综合症和晕屏症都是移动不协调导致的,但它们还是有区别的。 (来源)模拟器综合症患者所显露出的症状顺序和晕屏症患者的症状顺序并不相同。此外,晕屏症的严重程度也是模拟器综合症的整整三倍。
那么,晕屏症到底会引起什么症状呢?虽然具体症状因人而异,但常见症状包括:
视觉辐辏调节冲突
VR用户可能会因为视觉辐辏调节冲突而感受到疼痛与不适。测试人员患上此病症的风险更高,因为他们每天接触VR的时间更长。
理解视觉辐辏调节冲突的关键在于想象出眼睛的焦点。我们的眼睛运作的方式是聚焦在空间上的一点。这一聚焦距离对两只眼睛来说都是相同的,而大脑会将两只眼睛收到的信息整合在一起,也就是所谓的视觉辐辏调节。VR会导致双眼的焦点和趋异点不同。双眼的焦点在显示屏上,但趋异距离却由VR环境决定。这样会导致大脑必须以与其天然的调节直觉相悖的方式运作,可能导致眼疲劳。 (来源)
PTW发现眼部不适是VR测试中最常出现的症状之一。
癫痫和协调问题
VR是否会增加癫痫的发作率也是许多人担忧的问题。具体来说,这取决于游戏游玩或软件使用的方式——不过目前的研究资料不还足以得出最终结论。
Oculus Rift的健康和安全指南称就算是没有任何前科的VR用户,也有大约4000分之1的几率经历头晕、癫痫、癫痫性痉挛或黑朦。他们还警告说长时间使用VR会对手眼协调、平衡性和多重作业能力产生负面影响。(来源)
上身酸痛
VR的硬件种类很丰富,部分硬件比较常见,比如头戴式显示器(简称HMD)。HMD的设计和尺寸不尽相同,市场上也有许多不同款式、不同风格的HMD。HMD的重量是有可能影响到用户的,较重的HMD甚至会在短时间内引起强烈的不适感。游玩VR游戏时的运动,再加上HMD和输入设备的使用,可能会导致脖颈、后背甚至手臂或手的酸痛。如果是有规律的重复使用,比如在测试环境中使用,此类重复性劳损就会变得更为严重。
HMD的造型很多,不过部分HMD会对戴眼镜用户造成一定的困难,因为头带的位置和对镜架施加的压力会导致头部和鼻子的不适。
VR独有的漏洞
VR游戏和VR软件的总体漏洞率和其他游戏类似,都在3%-5%左右,但部分VR独有的漏洞会显著加重我们刚才提到的不适反应。有些开发选项在2D环境中很好用,但在VR中却举步维艰。
比如说,某些游戏要素就会提升患上晕屏症的风险——比如非玩家自行触发的游戏内运动。包括突然运用玩家视角呈现过场。游戏运动发生地太快也有可能导致此类现象,比如在没有视频或音频提示的情况下突然改变玩家所处的场景。这会导致特定平面的轴向变动,最终导致严重的定向障碍。
另一个很好的例子即是使用不同加速方式的进行游戏。这会导致视野移动不规律。由于此类移动无法由玩家控制,所以他们也没有焦点,因而有导致极度定向障碍的风险。
游戏内的视觉特效,尤其是那些需要大量运算力,有可能导致帧率下降的特效,会导致视觉“卡顿”和注意力分散。此类现象会降低VR的沉浸度,即便是最微小的帧率下降也不例外。同样,任何渲染延迟都有可能导致定向障碍和混乱感。游戏内的闪光也会因为头戴式显示器而变得更为明显,导致头痛或眼痛。
用户界面(UI)必须始终在玩家能够轻松触及的范围内,不能处在会导致玩家不适的位置。处在玩家余光外或被游戏内物体挡住的UI可能会导致玩家的扭伤,因为玩家必须频繁使用它们。
风险管理
在测试新软件或设备前,负责任的知名测试公司总会准备应急对策并进行一系列的工作环境评估。
然而,由于虚拟现实技术对测试人员而言风险更高,因此我们必须拟定并切实执行更为完善的筛选、计划和准备过程。
指派测试人员测试VR时是一定要考虑他们的病史的。因为有些前科会让他们更容易出现不良反应。不过需要注意的是,有过不良反应不代表测试人员就无法进行VR测试了。至于其他的医疗注意事项,测试人员应该直接咨询他们的医生。
晕动症
晕屏症也是晕动症的一种,拥有晕动症病史的人在使用VR时经历类似症状的可能性更高。
内耳炎
内耳炎和迷路炎一样都有可能导致头晕和平衡感问题。内耳炎患者并不适合测试VR产品。
眼部症状
患有双目视觉障碍的用户可能无法使用VR。包括两眼视觉无法协调的患者。由于双眼被迫对焦在同一点上,眼睛上已存在的压力再加上同点对焦的困难,导致患有双目视觉障碍的人无法正常测试VR。
就算是没有眼部病史的VR测试人员,在测试期间有规律地进行视力检查也是很重要的。休息期间应该频繁提出“你的眼睛累不累,眼皮重不重?”,“你的眼睛酸吗?”,“你的视力怎么样”这样的问题。
除了提问外,书面安全检查、提醒测试人员自行检查也是有必要的。定期检查视力也是值得推荐的预防措施。
医疗设备
部分VR硬件会生成干扰特定医疗植入设备(如起搏器)工作的无线电信号。
癫痫
由于使用VR设备时癫痫发作的风险会上升,因此患有癫痫病或癫痫症状的人不适合测试VR设备。
上身疾病
患有上肢疾病的人可能会在长时间使用VR后发现他们的症状有所恶化。
VR经验
通过延长接触VR环境的时间,经验丰富的测试人员可以渐渐发展出对VR设备的耐性。虽然这份耐性因人而异,但短时间高频率地使用VR设备肯定要比长时间使用VR设备更容易培养出测试人员的耐性。
测试时间
VR测试需要好好考虑时间分配、任务分配和项目管理中的变数。
让测试人员每周在VR环境中呆40小时,或戴40小时VR设备显然是不现实的。在安排时序时千万不能忘记这点。在计划测试时,尽量把50-75%的工作时间分配为普通测试时间,并且开始时尽量少分配一点。为VR测试人员分配频繁而有规律的休息时间也是很重要的——刚开始测试时尤其如此。
在安排时序时请记住,大部分的漏洞都能在2D测试环境中被剔除。
测试环境
任何涉及VR测试的组织都必须先评估他们的实地测试环境。 最关键的问题是:“我们能使用目前拥有的设备创造出一个高标准的VR测试环境,确保测试人员在过程中能安然无恙吗?” 下面列出了几条我们认为比较重要的指导方针
虽然要考虑的方面很多,但创造一个专门的VR测试环境还是必要的。VR测试需要更大的办公桌,大约要比普通的大15-20%。为测试人员提供足够广阔、干净的空间是很重要的。这片测试区域需要有专人负责且定期维护,确保其他人不会在这一环境中添加多余的干扰或危险。
测试区域内电线和设备需排列齐整,避免对测试人员造成危险。阳光暴晒不仅会影响测试人员,还会损坏VR镜片,因此准备遮光设备不仅能让测试人员更舒适地工作,也能保护测试设备。
需要注意的是,在使用多台VR设备时,如果这些设备距离过近,它们的传感器就有可能“交错”。这有可能会导致测试人员碰到图片“叠加”的情况。这种情况不仅会对测试人员造成混乱,也会导致错误漏洞的出现,影响到整个项目。
安全感
想必不用我强调大家也应该清楚在VR测试期间保证职员的舒适度有多么重要吧。要求测试人员完全沉浸在虚拟世界中同时也意味着他们与现实世界完全隔绝开来,导致他们很容易受伤。因此我们必须准备专人监督并关照测试人员,确保测试环境没有问题而且测试人员感觉良好。
测试人员应该无需惧怕周围的人,不会担心测试时有人试图打扰或阻碍。这点尤其重要,因为测试人员必须沉浸到VR世界中才能更好地完成他们的任务。
对新职员进行VR技术的普及和相关训练也很重要,包括告诉他们团队支持的重要性,警告他们擅自触碰传感器所带来的风险等。
健康 & 安全义务
每个国家的健康和安全法律条例都不尽相同。大部分指导方针都要求雇主辨识出工作环境中的危险,以及该危险可能导致的后果并植入控制该风险的措施。
总的来说,健康安全防范意识是雇主和雇员都应该具备的。
为保证工作人员的健康安全,所有参与VR测试的人员都必须:
结论
虚拟现实毫无疑问是近些年来最热门的科技话题之一,并且已经涉足质量保证领域。
对VR测试的需求与日俱增,并且只会不断增长。对这一领域有意的组织必须设立专门的VR测试部门。只有这样才能安排好时序、保障职员的安全并保证测试结果能尽如人意。
PTW从2014年初就开始测试VR了,拥有超过三年的VR测试经验,我们建议所有VR测试商都采取以下行动:
想进行VR测试的VR设备商必须确保他们潜在的测试合作伙伴考虑到了以上几点,并且在各方各面都做到了事无巨细。
游戏开发商是不会愿意和没有周密考虑过职员安全和项目中可能出现风险的公司合作的。
最后,由于VR技术在不断发展,所以我们认为VR测试的最优手段、操作手续、时序、心理条件和实地环境都需与时俱进。这意味着上述要素都需定期评估和改进。 新设备可能会带来新的难题,但身为这一领域的专业人士,我们必须以最有效率、最安全、最有技巧性的方式适应并掌握这些新设备。