音频制作
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获得更好的本地化服务 - 第2部分:优化音频本地化流程
PTW和SIDE的音訊和語音技術副總裁Olivier Deslandes在最近的遊戲音樂和聲音設計研討會GameSoundCon上發表了深刻的見解。
除了概括音訊在地化的幾個主要階段,Olivier的主要目標是揭露幾個遊戲工作室在進行音訊在地化流程過程中的常見陷阱,並針對這些常見的問題提出數個可行的解決方案。
在與供應商合作進行在地化,特別是音訊在地化作業之前,遊戲工作室應該事先概略了解成本、不同類型的配音流程、選角簡介以及腳本格式等等,以及其他各方面的問題。在這些領域做好準備就能讓音訊在地化流程更加順暢,並讓所有參與的合作夥伴能合作得更加愉快。
接下來我們就來談談細節吧。
在地化音訊將花費一款遊戲在地化總預算中的將近50-70%。它需要聘用演員、配音總監、音訊工程師、產品經理以及複雜精密的設施和設備。
儘管價格昂貴,這項投資卻是一分錢一分貨,糟糕的配音表演和劣質的錄音將影響最終產品的品質。我們的預算應該要花在聘請專業的配音演員、一名理解電子遊戲的配音導演,以及一支經驗豐富的製作團隊上。一支專業的製作管理團隊能以最好的方式處理人員簽約、時程以及素材管理事宜,尤其是在與多家供應商進行接洽的情況。
影響成本的因素包括字數或台詞數、時間限制以及相關的錄音速度(這將受到同步狀態的影響——這個我們之後再談)以及配音人員的素質。明智的做法應該是在錄製開始前盡可能地做好準備工作,因為在製作期間的任何拖延和變更都會影響到時程和預算。
為了提供詳細報價,你的供應商會需要了解以下資訊:
根據腳本以及附帶和非敘事性臺詞的長度不同,配音臺詞的類型也可能成為影響成本的因素之一。
所謂同步狀態是一種定義特性,代表配音是否需要與遊戲的原始音訊同步,或者需要配合畫面。非同步配音類型則包括吼叫(痛苦或吃力的咕噥聲)、單句對白以及NPC背景對話。另一方面,固定事件和過場動畫則需要同步配音。
這裡的成本差異也會因不同語言的臺詞時長而有差異。不同語言之間的結構差異將體現在語速的差異之上。舉例來講,俄語往往要比英語要長,而要與中文這類帶有語調的語言同步則是一件極具挑戰的事情。
從這裡就可以看出,在事前將所有配音限制條件都先制訂好有多麼重要。如果你的遊戲機制允許你以自然(wild)的方式進行在地化配音,那麼你就無需制定任何限制條件,而對話長度也就無需進行任何程度的刪減;接著就是限時(TC)和嚴格限時(STC)配音:TC可通過設置留白的方式使音檔比原始錄音更長或更短(通常是10%),但對STC來說,在地化音訊必須與原始錄音的長度完美匹配。
最後,聲音同步和STC相同,除了所有沉默部分都需要與原始錄音相一致;而對嘴指的是音訊完美地與畫面的嘴唇動作一致,比方說在過場中出現臉部特寫的情況下。
提供充分的文件也能夠節省大量時間並避免誤會。其中一個更加複雜的問題就是選角簡介,這份文件包含了所有與角色在地化相關的資訊。乍看之下這似乎算不上什麼大問題──只要用本地演員來替換原始的演員不就好了。但是,在此過程中浮現的一些微妙問題則會成為選角中一個令人擔憂的方面。
比方說,口音可以作為人物特徵並提供戲劇效果,但這種口音可能無法使用在地化目的語言呈現出來,於是人物的幽默感也就蕩然無存了。
賦予地方特色的外語臺詞也是如此,比如發生在某一國家的戰爭遊戲。如果目標國家講的正好是那個國家的語言,那麼臺詞也就沒辦法展現地方特色了。我們必須在和供應商協商時應充分討論這些因素。
角色的年齡同樣也是選角時的一大難點。卡斯蒂利亞西班牙語的語音聽上去會讓非母語使用者覺得有點老氣,而日本女性語音則會使角色對非日語玩家們感覺更顯年輕。甚至在使用真正兒童配音演員時也同樣會遇到麻煩,因為不同的國家對童工法的規範不同,從而可能危害到時程和生產力。因此常見的替代方案,就是轉而使用一名能模仿兒童聲音的成年演員。
腳本格式是讓錄音工作保持順遂的關鍵之一,因為它包含了每句臺詞的狀態,從而能在作業過程中進行變更。
一般來講,腳本格式會選擇帶有巨集的Excel表格,因為它具有易於操作的腳本變更、備選版本、時間戳記以及版本追蹤功能。腳本的一些重要方面還包括按劇情發展時間順序的專屬臺詞ID;用來標示對話發生時間點的劇情上下文以及總監注釋;必須全程拼寫和讀音一致的角色名稱,;臺詞類型(是否同步);在錄製時為演員播放先前臺詞使其瞭解上下文的喂詞線;以及專屬檔案名。
最後,我們還必須生成一個已錄製腳本,這將盡可能準確地顯示演員們在當天具體已經錄製好了哪些內容。正如之前所提到的,原始腳本經常會出現一些差異,所以已錄製腳本將包含全部的變更和額外注解,從而供QA和後期製作團隊用來製作字幕和備選版本。
由於龐大的檔案數量和較為緊張的截止時間,健全的素材管理因此可謂是後期製作階段的關鍵。交付時的完整與否將左右案件的成敗。正因如此,你的供應商必需理解你的全部作業需求:
當然了,優良的本地化合作夥伴一定會知道要向你詢問具體需求,而且他們也很清楚不論是什麼樣技術需求,在地化檔案都應該與原始檔案相匹配。
如果出於某些原因,有些變更沒有在工作室階段中追蹤到,後期製作團隊就需要採取流程,在QA過程中將這些變更落實在已錄製腳本當中。在地化的語言越多,送回來需要同時進行整合,或者在短期內需處理的檔案也就越多。這可能會為團隊造成巨大壓力,所以我們最好能確保在一開始就準備好各種資源,讓在地化流程能順遂地跑到終點。
最後,請永遠不要低估與在地化團隊進行開放溝通的好處。
如果你的語言服務提供者所掌握的資訊不全,那就很容易造成超出預算或者延期的情況。如果他們沒能完全理解遊戲中一個關鍵道具或角色的重要程度,導致在地化不當,那麼可能就無可避免需要推出熱修復或者第一個改版修復補丁了。
所以與其盲猜,更應做好準備建立翻譯師、在地化專案經理、音訊製作人以及遊戲開發人員們之間的自由溝通管道,好提供完整的前因後果銜接。
只要能都顧及到這些因素,你在未來的遊戲項目中肯定能提供更加順利的音訊在地化流程。
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