현지화
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지속적인 현지화
현지화는 지난 수십년 간 글로벌 게임 퍼블리싱에 있어 필요한 요소로써 자리잡아 왔습니다. 원래는 간단한 것이었습니다. 개발 국가의 언어를 바탕으로 게임을 만든 뒤, 다른 언어를 사용하는 소비자를 위해 텍스트를 번역하는 것이었습니다. 하지만 현대적 게임 환경은 서비스 중인 게임에 그 수명이 유지되는 동안 수많은 업데이트를 더함으로써, 게임을 플레이하는 방식을 변화시켰습니다. 이러한 변화는 현지화 프로세스에도 나타나, 정적인 대응에서 동적인 대응이라는 유사한 변화가 이뤄졌습니다.
지속적인 현지화 과정은 라이브 서비스 중인 게임이 새로운 콘텐츠를 생성할 때, 소규모면서 필요에 따른 현지화 서비스를 제공하는 것을 말합니다. 이러한 전략을 수행하는 것은 간단한 일은 아니지만 주의깊게 고려사항을 짚어 나가면 해낼 수 있습니다. PTW 현지화 부문 시니어 디렉터를 역임 중인 Loreto Sanz Fueyo가 memoQ 게임 현지화 전문가인 Gábor Kovács와 더불어 이 주제에 대해 발표했습니다. 이 두 전문가는 유지 가능한 방법으로 지속적인 현지화를 진행하는 올바른 전략에 대해 논의했습니다.
"현지화 과정에 있어서 현지화 팀이 개발자와 퍼블리셔와 이야기를 나누는 것은 정말 드뭅니다."라며, "현지화 팀이 일찍 관여하게 한다는 것은 개발 프로세스는 물론, 이에 연관된 인력과 얼마나 오래 걸릴지, 그 비용은 어떠할 지 등의 요소에 영향을 미친다는 것을 의미합니다."라고 말했습니다. Gábor는 그녀의 의견에 동의했습니다. "현지화 팀은 여러분께서 생각한 적이 없던 것에 대해 질문을 던질 겁니다. 개발 및 퍼블리셔는 고품질의 번역에 얼마나 많은 시간이 필요한지 알지 못 할 수 있는 만큼, 이 부분을 초기에 정리하는 것이 좋습니다."
확실히 서비스 중인 게임들은 지속적인 업데이트가 이뤄지기 때문에, 실제 업데이트가 진행되기 전 계획된 스케쥴을 확인하여, 작업에 투입할 리소스를 사전에 준비하는 것이 중요합니다. 초기 업데이트나 이벤트 업데이트, DLC, 또는 주간 업데이트 든, 이를 통해 다룰 콘텐츠가 무엇이건 간에 모든 요인들이 해결되어야 만 지원이 가능합니다. 여기에서 자동화와 통합화는 매우 중요합니다. "가능한 한 파일 플로우의 많은 부분을 자동화 하는 겁니다. 작업에 필요한 파일은 다른 소스를 통해 들어옵니다: FTP 서버에 파일이 올라오거나, CMS로부터 텍스트를 추출하여 GitHub에 넣거나, 아니면 API 연결을 통해 받아올 수도 있는데, 이 모두 처리할 텍스트를 memoQ로 보냅니다. 이는 콘텐츠 타입에 따라 여러 개의 소스를 통해 memoQ로 직접 텍스트를 넣을 수 있다는 의미입니다. 자동화와 통합화 없이는, 이는 무척 힘겨운 프로세스가 되겠지요."라며 Gábor는 그 중요성을 말했습니다.
안타깝게도 이와 같은 자동화 과정은 쉽게 망가질 수 있습니다. 로그인 방식을 변경한다던지, 이중 인증의 적용이나 IP 주소의 변경, 소스를 공급하는 시스템을 완전히 다른 것으로 마이그레이션 한다던지 등, 정상적으로 구동되는 기능적인 프로세스를 방해할 수 있는 여러가지 방법이 있습니다. 새롭게 통합된 새로운 시스템이 즉각적인 진행을 원하는 고객의 요구와 만나게 되면 이러한 통합화를 망가뜨릴 수 있습니다. 이 시점부터는 프로세스를 직접 수작업으로 관리해야 하는 만큼, 시간은 더 오래 걸리고 오류가 발생하기 쉬워집니다. 파일 구조와 명명 규칙에 있어 문제가 발생할 수 있으며, 워크플로우의 무결성을 유지하기 위해서는 아무리 사소한 변경 사항이라도 직접 변경해야 합니다.
기능적인 워크플로우를 만들어가는 과정에서 우리가 유의해야 할 기술적 고려사항이 있습니다: 문자와 라인 수, 변수, 라인 브레이크 , 성별, 태그 등이 그것이죠. 이러한 내용들은 보통 파일 설정에 정의되어 있습니다. 하지만 이 과정의 관련자들은 반드시 구체적인 사항에 대해 동의해야 합니다. Gábor는 이에 대해 다음과 같이 말합니다. "이를 통해 추구하고자 하는 목표는 수령해야 할 모든 파일의 구조를 표준화 하는 겁니다. 모든 것을 사전에 설정하는 것이죠. 프로젝트 중간에 변화를 주는 것은 괴로울 수 있을 거에요."
Loreto는 계속 말을 이어갔습니다:
"줄 간격: 화면 상의 간격은 무척 귀중한 겁니다. 오토 래핑을 써야 할까요, 말아야 할까요? 만약 문장 안에 언브레이커블 스페이스가 있다면 어떨까요? 프랑스어의 경우처럼요. 마지막 단어를 다음 줄에 배치하나요? 번역자, 또는 링귀스트로 하여금 수동으로 개행 코드를 삽입하게 해야 하나요? 화면 공간을 고려했을 때, 한 줄에 20자 짜리 일까요? 아니면 고정된 픽셀 수 일까요? 이러한 내용들이 사전에 처리되어야 합니다."
끊임없는 현지화를 위해 필요한 추가 고려사항은 우리가 "피벗 언어"라 부르는 것입니다. 영어가 아닌 소스를 영어로 번역한 뒤, 그 번역된 영어를 소스로 다른 언어로의 현지화를 하는 것입니다. "그 방법이 함께 일할 링귀스트를 찾기엔 훨씬 쉬워요. 예를 들어 한국어를 영어로, 그런 다음 영어를 터키어로 번역하는 것이 한국어에서 바로 터키어로 번역 가능한 번역자를 구하는 것이 쉽습니다. 플레이스홀더로 영어를 사용하여 화면에 표시되는 모습을 확인한 후, 이를 실제 영어로 번역한 뒤 다른 언어로 번역하는 것이 일반적인 방식입니다. 난제는 두 개의 텍스트 데이터베이스를 동시에 유지해야 한다는 점입니다. 따라서 버전 관리는 상당한 난관이 될 수 있습니다."
이 모든 걸 정리하자면, 이제 게임이 온라인화되고 그 생태계가 더욱 풍성해지게 되면, 지속적인 현지화는 더욱 널리 퍼지게 될 것입니다. 서비스로의 게임은 그 게임의 플레이어로 하여금 흥미를 잃지 않고 투자할 수 있도록 지속적인 업데이트를 요구합니다. GaaS는 올해 예상 게임 매출 중 절반 이상의 비중을 갖고 있습니다. 업데이트는 자주 발생하며, 처리해야 하는 단어수는 적기에, 100 단어 분량의 주간 업데이트를 10-15개 언어로 번역하는 일을 더 흔하게 볼 수 있습니다. 이를 처리하는 것은 가능한 한 그 과정을 자동화 하는 것입니다. CMS 도구는 여러분이 사용하고 있는 CAT 툴에 자동으로 연결되어야 합니다. 가능한 시간에 자동으로 업데이트가 이뤄질 수 있도록 이를 설정함으로써, 소중한 프로젝트 매니저의 시간을 수작업을 수행하기 위해 낭비하는 걸 막을 수 있을 겁니다.