아트워크 제작
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가장 널리 알려진 게임 프랜차이즈 중 하나를 위한 혁신적인 아트 솔루션 찾아내기
PTW 그룹 산하의 1518 스튜디오에서는 QBIST와 함께 아트 프로덕션 서비스를 제공합니다. 우리는 언제나 도전에 맞설 준비가 되어 있습니다. 함께 일하는 파트너와 더불어 혁신적인 아트 솔루션을 찾아야 할 때 더욱 그렇죠.
이번에는 파트너인 Liquid Development 및 Gearbox/2K와 더불어 사랑받는 비디오 게임 프랜차이즈, 보더랜드(Borderlands) 유니버스를 위한 작업에 대한 것입니다. 더 정확하게는 Borderlands 3: Guns, Love, and Tentables DLC (2020)과 Tiny Tina's Wonderlands (2022)를 위해 아트워크를 제작했던 경험에 대해 말씀드리고자 합니다.
게임에 익숙한 분들이라면 보더랜드 프랜차이즈의 인기와, 시선을 사로잡는, 확실히 독특한 스타일을 보셨을 겁니다. 이 루터 슈터 시리즈는 10년도 전에 게이머들의 마음을 훔쳤습니다. 포스트아포칼립스 설정, 카리스마 있는 캐릭터들, 재치있는 농담들, 고유의 무기 제조 시스템, 독특한 '코믹북' 스타일의 그래픽 등으로 유명했죠.
우리는 보더랜드 유니버스에 등장하는 많은 캐릭터들과 프롭들, 그리고 무기를 디자인하는 즐거움을 누렸습니다. 밑바닥부터 3D 모델을 만들어야 했습니다. 고객사에서 보내준 컨셉에 기반에서 블록과 텍스쳐부터 작업했죠. 가장 힘든 부분은 잘 알려진 '코믹북' 스타일 디자인이었습니다. Gearbox 팀은 언리얼엔진 4를 사용했으니, 3D 파이프 라인은 우리에게 꽤 친숙했지요. 기술적인 부분은 그동안 팀이 다른 수 많은 프로젝트를 통해 다수의 AAA 아트 프로덕션 파이프라인으로 작업한 적이 있어서 어렵지 않았습니다. 하지만 이런 형태의 아티스틱 스타일의 핵심은 더 복잡하다는 것이 밝혀졌습니다.
아티스틱 텍스쳐야말로 보더랜드의 스타일을 독특하게 만들어 주는 것이었죠. 꽤 자주, 심지어 업계의 숙련자들조차도 보더랜드가 셸 셰이딩(Cel Shading)을 사용하고 있다고 착각하고 있었습니다. 이는 구축된 모델의 아웃라인으로 인한 것인데, 셸 셰이딩을 사용하는 프로젝트(예를 들자면 Okami, Persona, Genshin Impact, The Legend of Zelda: Breath of the Wild 등)에서 흔하게 보이는 것이죠. 하지만 셸 셰이딩 방식은 더 적은 색을 사용합니다. 이렇게 하면 더 선명한 색 그라데이션과 그림자를 만들어, 전체적인 이미지가 플랫하면서 만화와 같은 느낌을 줍니다. 보더랜드 프랜차이즈의 경우 그런 것이 아니었습니다.
만약 보더랜드가 "셸 셰이딩"이라는 마법의 주문을 사용하고 있었다면 훨씬 손 쉬웠겠지만, 세상에, 보더랜드는 아니었습니다. 네, 이번 프로젝트에서는 캐릭터와 프롭이 좀 더 돋보이는데 도움이 되도록 아웃라인을 사용하고 있습니다. 하지만 셸 셰이딩은 사용하지 않고 있었습니다. 보더랜드는 전통적인 형태의 조명을 사용할 뿐이었습니다. 여기에 스타일에 맞춘 모델링과 텍스쳐가 추가되며 시선을 사로잡으며 기억에 남는 전체적인 게임의 모습을 만든 것이죠. 모든 텍스쳐와 메터리얼, 그리고 가장 중요한 라인들은 모두 수작업으로 만든 겁니다.
처음에 이런 스타일의 디자인은 우리에게 난제로 다가왔습니다. 하지만 Liquid Development에 있는 친구의 도움으로, 아티스트들은 빠르게 스컬핑 프로세스를 받아들일 수 있었습니다. 텍스쳐를 만드는 것은 쉽게 처리할 수 있진 않았지만요.
팀 내 3D 아티스트는 이전에 이런 스타일로 작업한 적이 없었기 때문에, 처음에는 텍스쳐를 제작할 때 시간이 많이 들었으며, 제대로 된 결과물을 만들지도 못했습니다. 몇 번의 시도가 실패로 돌아간 뒤, 우린 상황을 다른 관점에서 바라보겠다고 정했습니다. 만약 이 스타일이 코믹북이나 그래픽 노블과 유사하다면, 직업적으로 이러한 그림을 그리는 사람으로부터 도움이 필요하다고 생각했습니다. 그래서, 자유 시간에 3D 파이프라인을 공부하던 2D 아티스트 한 명을 팀에 추가하였습니다. 우리의 워크플로우에 그녀의 프로세스를 통합하는데 다소 시간이 걸렸지만, 그 결과물은 압도적이라고 할만큼 긍정적이었습니다. 특별한 도전은 언제나 특별한 솔루션이 필요한 법이죠!
우리는 또 다른 2D 아티스트를 팀에 추가했으며, 스튜디오에서의 작업 프로세스를 바꿨습니다. 이제 우리는 매끄럽게 진행되는 방법을 만들어 낸 것입니다: 3D 아티스트들은 텍스쳐가 필요할 때까지 (스컬핑과 베이킹) 모델을 준비하면, 2D 아티스트가 텍스쳐를 작업합니다. 이런 방법을 통해 마치 생산 라인에서 작업하는 것처럼 스타일에 맞는 에셋들을 신속하면서 고퀄리티로 만들어 낼 수 있습니다.
보더랜드 프랜차이즈를 위해 아트워크를 제작하는 것은 가장 복잡하면서도, 작업하면서 즐길 수 있었던, 가장 보람찬 아트 프로덕션 프로젝트였으며, 흔치 않은 요구사항을 통해 스스로의 한계에 도전하고 프로세스를 혁신하였습니다.
게임을 위한 아트 프로덕션은 계속해서 변하고 있는만큼, 1518 스튜디오에서는 지속적으로 아트 워크 제작 및 서비스를 혁신할 것입니다. 전세계에 있는 게임 개발사와 퍼블리셔들과 함께 일할 수 있는 것이 자랑스러우며, 가능한한 최고의 게임 경험을 드릴 수 있도록 협업하고 있습니다.
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